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ENLACE AL TEMA

HISTORIA DEL FUTBOL    REGLAS DEL FUTBOL    ESTRATEGIAS EN EL FUTBOL    FIGURAS DEL FUTBOL

FUTBOL



HISTORIA DEL FUTBOL

El fútbol fue jugado por primera vez en Egipto, como parte de un rito por la fertilidad, durante el Siglo III antes de Cristo. La pelota de cuero fue inventada por los chinos en el Siglo IV antes de Cristo. Los chinos rellenaban estas pelotas con cerdas. Esto surgió, cuando uno de los cinco grandes gobernantes de China en la antigüedad, Fu-Hi, apasionado inventor, apelmasó varias raíces duras hasta formar una masa esférica a la que recubrió con pedazos de cuero crudo. Acababa de inventar la pelota. Lo primero que se hizo con ella fue sencillamente jugar a pasarla de mano en mano. No la utilizaron en campeonatos. En la Edad Media hubo muchos caballeros obsesionados por los juegos con pelota, entre ellos Ricardo Corazón de León, quien llegó a proponer al caudillo musulmán Saladino, que dirimieran sus cuestiones sobre la propiedad de Jerusalem con un partido de pelota. Los Hindúes, los persas y los egipcios adoptaron este elemento para sus juegos, utilizándolo en una especie de handball o balonmano. Cuando llega a Grecia, es llamada esfaira (esfera). Los romanos la comienzan a denominar con el nombre de "pila" que con el tiempo se transformaría en pilotta, evolucionando el término a la denominación actual. Los griegos y los romanos practicaron el fútbol, y estos últimos los llevaron a las islas británicas. El juego se convirtió en deporte nacional inglés, y a principios del Siglo XIX dio origen al rugby. El fútbol moderno tuvo su origen en Inglaterra en el Siglo XIX. Pero su nacimiento es muy anterior, puesto que los juegos de pelota practicados con el pie se jugaban en numerosos pueblos de la antigüedad. El Harpastum romano es el antecedente del fútbol moderno, y se inspiró en un juego griego que utilizaba una vejiga de buey como pelota. Los romanos, en época del imperio, llevaron a Britania este juego, donde -según datos legendarios- se practicaba una especie de fútbol nativo. Durante la Edad Media el fútbol fue prohibido por su carácter violento, y recién en 1848 apareció el Primer Reglamento de Cambridge, destinado a unificar las distintas reglas que se utilizaban. En 1863 se crearon nuevas reglas y el fútbol se separó definitivamente del rugby. El 21 de mayo de 1904 se funda la FIFA (Federación Internacional del Fútbol Asociado) y por primera vez se establecen reglas mundiales.

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REGLAS DEL FUTBOL

Un partido de futbol consta de dos equipos de once jugadores cada uno, dispuestos según la estrategia del entrenador, en partidos oficiales se permite hacer tres cambios o sustituciones de jugadores, bajo la supervisión de un árbitro central y dos jueces de línea que lo auxilian. Las dimensiones oficiales del campo pueden variar entre 90 a 120 metros de largo y entre 45 y 90 metros de ancho; las porterías miden 2.44 metros de alto por 7.32 metros de largo.

El árbitro da por bueno un gol cuando la pelota traspasa totalmente la línea de la portería si no existe ninguna infracción cometida por el equipo que ataca. El balón mide de 68 a 71 cm de circunferencia. Se marca una falta cuando un jugador derriba a otro o interrumpe el desplazamiento de un rival, también cuando un jugador que no sea el portero toca la pelota con la mano, aún el portero sólo puede hacerlo dentro de su área. Entre otras reglas podemos mencionar la del fuera de lugar, el tiro de esquina, el saque de banda, el saque de meta. Cada jugador debe ir vestido con camiseta, pantaloncillo corto, calcetas y zapatos de futbol.

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ESTRATEGIAS EN EL FUTBOL



ANOTAR

Rematar y Anotar en el Fútbol Anotar es el acto de intencionalmente colocar el balón en el arco opuesto por el uso de técnicas físicas. Por lo general se le conoce como anotar o disparar. La primera palabra se utiliza en el caso de un remate exitoso. La segunda es algo confusa ya que el término está asociado con el hecho de patear, pero incluso, la anotación puede hacerse con la cabeza o con cualquier parte del cuerpo que no sean los brazos. De hecho, se puede hacer incluso sin tocar el balón. Cuando se observa el juego en términos de estrategia, debemos dejar a un lado la mecánica de un jugador y concentrarnos en su intención. Si un atacante gambetea (deja pasar el balón por entre sus piernas) en un disparo que ya tiene dirección al arco, debemos considerarlo como un rematador. La gambeta como tal no es una estrategia sino un método técnico usado (en este caso) para anotar.

Principios Generales: Precisión, Potencia y Sorpresa

En el momento en que el balón está bajo el control de uno la opción de disparar estará disponible. El seleccionar el método preciso y el momento para hacerlo no siempre es tan simple. El factor más importante a considerar es el nivel de habilidad que uno tiene en términos de la situación dada. No tiene mucho sentido el intentar un disparo cuando un jugador está acorralado. En este caso, la distancia será más importante que la capacidad de patear. Lo mismo se aplica cuando se selecciona una técnica de anotación específica. Por ejemplo, si la elevación no es una de las fortalezas del rematador, sus posibilidades de anotar se incrementarán si controla el balón primero, en vez de disparar de primera mano. Pero si el rematador está siendo presionado en todo momento, entonces hay un dilema presente. Al programar nuestro cuerpo con ejercicios técnicos y/o de visualización, la solución se presenta de manera natural. El confiar en nuestros instintos es la mejor opción, cuando se refiere a la resolución de problemas ambiguos, así como para seleccionar la técnica apropiada y el momento. Otra regla relevante es que es mejor tomar una decisión menos efectiva y asumirla, que dudar o sobrevalorar una oportunidad.
Precisión Cuando se está cerca del arquero contrario o cuando éste está mal ubicado, uno debería usar el método de la precisión. Anotar por medio de precisión es dirigir el balón de tal forma que el arquero no pueda alcanzarlo. Con efecto, en curva, o el simple tiro directo fuera de su alcance son todos ejemplos de anotación por precisión. La ubicación está basada en observación. Antes de en efecto hacer un disparo, en ese momento el atacante debería saber en dónde está el arquero contrario. Eso se hace con un vistazo al arco justo antes de realizar el disparo, o mejor aun, antes de recibir el balón. A menudo, el arquero se reubica para cubrir los ángulos de tiro proporcionalmente. En tal caso, se debería apuntar el disparo en dirección al lugar del que viene el arquero. Algunas veces, tan sólo habrá tiempo suficiente para disparar, sin mirar. En esos casos el confiar en la intuición es de nuevo la mejor estrategia. El visualizar cuál sería el lugar más lógico para el arquero es algo que todo delantero desarrollado tiene en mente. Muchos jugadores recurren a la potencia cuando están inseguros de la ubicación exacta del arquero contrario. Ese es un síntoma de juego falto de seguridad. Además de tener que elegir la ubicación del arquero contrario, la anotación precisa requiere un toque calmado y suave. Es mucho más difícil producir eso durante un juego rápido o en niveles altos del juego.
Potencia En esencia, la potencia sólo se requiere cuando uno está disparando desde una gran distancia. Los arqueros que no están bien ubicados o no están preparados pueden verse comprometidos por balones rápidos. Los disparos con potencia envían el balón a gran velocidad y pueden ser devastadores si no son anticipados por el arquero contrario. Previsiblemente causados por una aproximación a gran distancia es la caída de un disparo fuerte. Este es menos útil cuando se encuentra cerca del argo enemigo debido a que puede dar suficiente tiempo al arquero para acomodarse. Desde la distancia, la potencia sola es poco probable que venza a un buen arquero que esté bien ubicado. Así, si está mal ubicado, reajustando su posición, o de alguna forma no está preparado para reaccionar rápidamente, los disparos con potencia pueden causar mucho daño. Mientras los disparos potentes son más difíciles de dirigir y más fáciles de seguir su trayectoria una vez disparados, son difíciles de tapar a menos que el arquero se haya preparado en el momento que se lanzó el disparo.
Factor Sorpresa Cuando uno se aproxima al arco contrario, anotar pasa a ser más fácil de prevenir que predecir, porque requiere menos potencia, por lo tanto menos método, por lo tanto menos tiempo de ejecución. Para aprovechar eso, un atacante debe disparar repentinamente con el pie que tenga más cerca al balón. Los disparos como estos puede que no se vean bonitos pero pueden ser muy efectivos e impredecibles.

Métodos de Anotación

Escapes solitarios En encuentros cercanos, como los escapes solitarios, el anotador enfrenta al arquero contrario en una confrontación uno a uno. En dichas situaciones, es mejor anotar simplemente, bien sea con precisión o con un disparo repentino. Este elemento de sorpresa supera a la potencia en los encuentros cercanos. La potencia excesiva o la complicación son las principales causas de disparos errados a corta distancia.
Cambiar de Flanco Cambiar de flanco significa hacer un pase extra de un lado a otro para evitar al arquero que se debe lanzar o se ha posicionado en una posición no balanceada. No es recomendable hacer esto si el arquero está en una posición defensiva ventajosa, cubriendo los lados de manera pareja. Así, en el momento que inicie un movimiento o cambie de posición sus pies, instantáneamente pasará a ser vulnerable. El amague es una forma efectiva de hacerle perder el balance a los arqueros, permitiendo así el cambio de flanco.
Túnel Cuando se enfrenta a un arquero bien posicionado, puede que parezca que está cubriendo bien su ángulo izquierdo y derecho. Si parece que ha cubierto un ángulo muy ancho podría querer decir que sea susceptible de un túnel. Al revisar el posicionamiento de sus pies (con un vistazo rápido) puede que revele que el arquero ha dejado u “agujero” entre sus piernas. Para explotar esta debilidad se requiere un toque repentino y rápido. Puede que no sea una buena idea el intentar un túnel a menos que uno esté lo suficientemente cerca al arquero contrario.
Amague Una vez el arquero esté cerca del atacante, estará cubriendo prácticamente todo el arco. Eventualmente se lanzará (si no lo hace se expone a un arco abierto) a los pies del atacante para quitarle el balón. En ese preciso momento, para vencerlo se puede hacer un amague (cambiando del balón de lugar). Esto es cierto debido a que los disparos directos al arco son por lo general sujetos a intercepción por parte del arquero.
Intentos Distantes

Los disparos desde distancias considerables necesitan ser por lo general más potentes, de lo contrario el arquero los puede interceptor. La ubicación por lo tanto es sacrificada en alguna medida. Los factores externos y sutiles por lo general interfieren causando en mayor medida disparos de gran distancia. Las condiciones climáticas como el viento y la humedad pueden jugar un papel al convertir disparos rectos simples en una pesadilla para el arquero. Si es conciente de los efectos del clima en el rebote, manejo y trayectoria del balón, los puede explotar. Los disparos largos y fuertes en el clima húmedo pueden por lo general complicar a los arqueros. Tal como los jugadores de campo, los arqueros tienen sus mejores lados. La mayoría de los arqueros tienen un lado débil que puede ser explotado. El averiguar el lado débil de un arquero puede ser determinante observándolo durante el pre-calentamiento. Cuando se desafía al arquero a su lado más débil, el arquero usualmente será más lento en su reacción y/o más débil al estirarse.
Intentos al Ángulo opuesto Digamos que usted se aproxima al arquero enemigo desde un lado y hay compañeros en el area chica. Usted decide disparar en vez de pasar el balón pero el arquero está cubriendo los ángulos de tiro. Parece que un disparo al poste más cercano tiene las mismas posibilidades que el disparo al poste más alejado. ¿Qué lado debería escoger? Apuntar al poste más cercano puede forzar al arquero a manotear el balón afuera mientras un disparo al poste más lejano puede ser más difícil de controlar. Si trata de manotear el balón tendrá que ser en la dirección opuesta hacia el centro del campo. Asumiendo que sus compañeros están aún en el área chica, eso podría causar un rebote muy peligroso para la defensa contraria.
Disparos en Ángulo muy bajo Un fenómeno interesante es evidente cuando se aproxima al arco enemigo desde un ángulo bajo. Si el balón está lejos, lo suficientemente lejos, el arquero por lo general asumirá que lo va a cruzar. Dará un paso al frente, como para manotear o atrapar su pase potencial. En este momento, será vulnerable a un toque corto o un disparo al poste más alejado. No dude en probar esto, aunque, aunque parezca poco probable. Muchos grandes arqueros han sido castigados por esta “ilusión óptica” (el disparo libre de Ronaldiño contra Seaman en el partido de Brazil - England en la Copa Mundial de 2002, el gol de Luis Figo contra Barthez en el partido de Real Madrid - Manchester United en la Copa de Campeones 2002/3)
Centros al Área

Cuando el balón es lanzado desde afuera a la zona de peligro, depende de los atacantes que logren meter el gol. Hay muchos tipos de centros, pero lo principal aplica a los métodos usados para anotar después de un centro. Hacer que el balón supere al arquero debe ser la única preocupación del rematador. Un buen contacto con el balón es la clave del éxito. Una postura corporal calmada y balanceada por lo tanto es esencial. Asegúrese que tenga su cuerpo inclinado hacia adelante durante pases bajos o de rebotes extraños. En los balones elevados, la mejor forma de vencer al arquero contrario es por lo general dirigir el disparo hacia abajo. El punto ideal para apuntar es el alineado con los pies del arquero, pero no exactamente hacia estos. Técnicamente, el balón debería ser lanzado a su ecuador o debajo de este. Recuerde, un contacto apropiado es más importante que la potencia, especialmente con el arco a tan corta distancia. De hecho, los pases fuertes deberían mejor ser redirigidos o desviados hacia la red. El anotar los centros es por lo general ajustar el centro como tal, en vez de tratar de forzar el balón. Esto es muy común, incluso en los juegos profesionales, un atacante que pierde una oportunidad de gol debido a golpes demasiado fuertes sobre el arco.

PASAR

Pases en el Fútbol
El pase es la explotación de la posesión al transferir el balón de un compañero a otro. Los pases pueden ser ofensivos o defensivos por naturaleza. Sin importar su propósito, los pases siempre son ejecutados con el deseo de mantener la posesión del balón.
Diferentes tipos de pases en el fútbol
Pase a un jugador El pase exacto a los pies del compañero es recomendable a distancia corta. Los jugadores más avanzados apuntarán al pie preferido de su compañero. Cuando se pasa a un compañero que tiene marca, el balón debería dirigirse al pie que está más lejos del marcador. Si el balón se mueve lentamente, el receptor debe regresarse. Esto es especialmente importante si está siendo marcado muy fuertemente y es incapaz de retener al defensor. Los jugadores más lentos puede que quieran hacer un mal pase antes que moverse con el balón. Otro método usado para desprenderse de los marcadores es usarlos como trampolín y superarlos físicamente.
Pase a un espacio El pase a un espacio debe ser bien concebido, ya que se usan cuando el juego es a gran velocidad. El jugador sin el balón debe iniciar el pase haciendo una carrera al espacio libre. El transportador del balón tiene que mirar alrededor y mantener comunicación verbal para seguir los movimientos y avances de sus compañeros. El jugador que hace el pase debe tener presente la marcha y orientación del receptor elegido y calcular y dirigir el pase de manera acorde. El momento correcto y la precisión son esenciales. Si el compañero se mueve hacia usted, el transportador del balón, él trata de decirle que quiere el balón. Tales situaciones por lo general sugieren la formación de un ataque combinado o un pase de pared.
Pases de Pared Los pases uno-dos o pases de pared son combinaciones en donde uno de los jugadores atacantes hace el pase a un compañero que se libera de la marca a un espacio libre. El jugador que recibe el balón lo tira con un toque al espacio en frente del primer atacante. Los pases de pared pueden a menudo desequilibrar a las defensas lentas. Las mejores oportunidades de pases de pared ocurren en el área grande, mientras el balón es jugado adentro y hacia fuera. La única forma de detener un pase de pared sería con una fuerte y cuidadosa marcación en donde cada defensor siga a su marca en vez de al balón. Estar junto al atacante, cuyo trabajo es hacer el centro a su amigo es otra forma de interrumpir esta jugada. Eso sin embargo requiere fortaleza, velocidad y sólo es posible cuando el primer pase es lento.
Pases Dobles Estos tipos de combinaciones son lo mismos que los uno-dos, excepto que hay un pase extra. Note que todos los pases son hechos con un sólo toque.
Combinaciones de Ataque No confunda las combinaciones de ataque con quitarle el balón al contrario. Las combinaciones de ataque ocurren entre dos compañeros, donde el jugador con el balón simplemente lo deja al otro. Usar las combinaciones es lo mejor en áreas donde hay muchos contrarios, en donde dos atacantes están muy cerca el uno del otro. Las combinaciones pueden consumir mucho tiempo cuando se trata a un solo oponente y son mejores contra defensores que tienen superioridad numérica. Este tipo de combinaciones son por lo general seguras, porque el balón se mantiene entre dos jugadores que se están mirando entre si. La realización de las combinaciones de ataque no sólo es confusa para las defensas del oponente sino que reduce la visibilidad del arquero contrario. Algunas combinaciones de ataque se hacen con el uso de fuerza física. Los atacantes más fuertes, por ejemplo, pueden simplemente detener el balón y empujar a su marcador para despejar el espacio para un compañero que pueda disparar. Las combinaciones engañosas también se pueden usar. El transportador del balón por ejemplo puede fingir un drible y correr sin el balón mientras su compañero lo recoge. Las combinaciones engañosas o “falsos pases” también son posibles. En esos, el receptor potencial del balón simplemente corre, causando el retroceso de los defensores contrarios.
Pases de Profundidad También conocidos como pases al vacío, muy seguramente hace estragos (o al menos desorganización) en la defensa contraria al dejar a algunos fuera de juego. Los pases de profundidad se ejecutan por lo generar sin un toque de preparación y requieren buena coordinación de tiempos y movimientos. El movimiento del balón en general lleva a la apertura de líneas de pase. Una defensa organizada se moverá como una sola unidad, de acuerdo al balón. Si se les da el tiempo adecuado, se ajustarán, siendo casi imposible superarlos con el balón. Sin embargo, si el balón es jugado a lo ancho de la formación defensiva, las oportunidades de pases de penetración van a surgir hasta que los oponentes se reacomoden. En la práctica, el movimiento del balón puede restringirse por la presión del contrario. Por lo tanto, nuestra atención no sólo debe estar en penetrar la defensa sino también en evitar la presión directa del contrario. Busque hacer pases de profanidad en ángulo de 45 o 90 grados con la dirección en la que se dirige el defensor oponente (el que está persiguiendo el balón). Con tan sólo vencer a ese primer oponente “detrás del balón”, toda la línea de defensa contraria puede dejarse sin balance y tendrá que reagruparse. Los disparos que surgen de pases de profundidad se ven en los contra-ataques en donde centros cortos desde los costados son muy comunes. En el surgimiento de un ataque regular el equipo a la defensiva por lo general tiene una ventaja numérica mayor y es propenso a aplicar presión con cobertura. Los pases de profundidad son muy difíciles de desarrollar, especialmente en los tiros a distancia, debido a la concentración del contrario. Entonces, con el objeto de que sean posibles los pases de profundidad, el balón debe centrarse horizontalmente en frente de la línea defensiva. Ese, sin embargo, no es el único pre-requisito, ya que esa zona es extremadamente llena de defensas contrarios. Si fuéramos a colocar un atacante que fuera a hacer pases de profundidad en frente de la defensa contraria lo marcarían rápidamente. Cuando lo marcan, sus ángulos de pase se reducen dramáticamente. Ahora, hay dos factores que debemos considerar – crear espacio en frente de la defensa contraria, o si ya lo hay, explotar ese espacio. La generación del espacio se puede hacer con un atacante falso que saca a su marca de la jugada. En el mismo momento otro jugador se mete en la mitad en donde recibe el balón y lanza un pase de profundidad, si la defensa contraria no ha adivinado la combinación. Aquí viene la parte complicada, que es leer la jugada que piensa hacer el otro atacante. En el momento que el distribuidor en la mitad del campo está por recibir el balón, los atacantes deben iniciar sus carreras de penetración. Tenga en mente que todo esto es muy teórico y requiere altos niveles de habilidad y una colaboración con el ataque desde el medio campo.

DRIBLAR

Drible en el Fútbol Driblar no es otra cosa que moverse con el balón a lo largo del campo. Es una habilidad usada para reubicar a un jugador en un lugar deseado en donde pueda disparar o pasar el balón. Lo que transforma el drible en un arte son los defensores que constantemente tratan de limitar las opciones del jugador con el balón.
Cómo moverse con el balón Cuando usted dribla, el balón debe estar bajo su control en todo momento. Siempre tiene que ser la persona con el acceso más inmediato a éste. El drible puede hacerse con la parte interna, externa, empeine y la suela del pie. Cuando quiera aumentar la velocidad, no patee la bola muy lejos. En cambio, mueva sus pies más rápido y así toque más frecuentemente el balón.

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FIGURAS DEL FUTBOL

El máximo goleador en copas del mundo es el alemán Gerd Muller con 14 goles en las copas de 1970 en México y 1974 en Alemania. El jugador más exitoso de la historia es el brasileño Edson Arantes do Nascimento, conocido como Pelé; otros grandes futbolistas de las historia son: Di Stéfano y Maradona, de Argentina; Garrincha y Leónidas de Brasil; Puskas, de Hungría; Cruyff, de Holanda, entre otros. El récord de goleo para una copa del mundo es del francés Just Fontaine con 13 goles en el campeonato de 1958 en Suecia. Le sigue Zandor Kocsis de Hungría, con 11 goles en el campeonato de 1954 en Suiza. En tercer lugar se ubica Gerd Muller de Alemania, con 10 goles en el campeonato de 1970 en México. En cuarto lugar se encuentran empatados el argentino Guillermo Stábile y el polaco Gregorz Lato con 9 goles, en 1930, en Uruguay; y 1974, en Alemania, respectivamente.

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